Diario de los Dev:

Arrancamos un viernes a la noche coordinando cómo íbamos a organizarnos y qué géneros elegir. Decidimos armar un Miro donde planificamos bien qué géneros teníamos, hasta que al final nos decantamos por un tower defense. Nos gustó el concepto de la transformación y los robots (fuertemente influenciados por Transformers, sin ningún tipo de vergüenza).



Después de estar discutiendo toda la noche del viernes y la mañana del sábado con tarjetas en Miro, nos pusimos manos a la obra. Empezamos a desarrollar nativamente todo lo que íbamos a necesitar para el juego; eso quizás hubiera sido mucho más fácil si hubiéramos usado assets, cosa a tener en cuenta para la próxima jam, pero a veces ensuciarse las manos y hacerlo desde cero tiene su cota de diversión.

Como éramos dos personas especializadas en algo completamente diferente, nos dividimos: Lucas a modelar en Blender y Said a programar. Fueron dos noches intensas quedándonos despiertos hasta muy tarde; Said llegó a descubrir cómo solucionar un bug a las 6 de la mañana y Lucas quería mejorar el arte constantemente y, curiosamente, a último minuto.

Más allá de todas las dificultades, fue una jam disfrutona, donde la limitante del tiempo nos empujó a ser ingeniosos, recortar scope y dormir muy poquito. A pesar de todo, estamos contentos con el resultado final. Hubo cosas de implementación que quedaron colgadas y, aun así, nos sentimos satisfechos con la versión actual que estamos presentando. Esperamos que la disfruten, así como a esta pequeña anécdota.

Se preguntarán: ¿Qué sigue? Personalmente no sabemos qué le depara al proyecto; pensamos aprovechar para dormir. ¡Fue un gusto, esperamos más jams y seguir participando de la comunidad!

Español (ES)

● Concepto general del juego

¿Qué pasaría si en un Tower Defense el laberinto no fuera fijo, sino que cambiara mientras juegas? Eso es Labyrinth Invaders.

En este juego, eres un bot ingeniero de una base bajo asedio, pero con un as bajo la manga: el campo de batalla está vivo. Entre cada oleada, las plataformas del suelo se elevan para convertirse en muros infranqueables o se hunden para abrir rutas, obligando a los invasores a recalcular su camino en tiempo real. Tu misión es recolectar chatarra de los enemigos caídos, construir y mejorar torretas estratégicas, y adaptarte constantemente a un laberinto en continua evolución. Es estrategia pura, rápida y adaptiva para navegadores web. ¿Tienes lo necesario para vencer a los invasores en su propio laberinto?

● Relación con la temática propuesta

El juego se alinea directamente con la temática de la Transformación a través de su núcleo jugable, donde este concepto dicta la dinámica de las partidas:

  • El mapa se transforma: Entre oleadas, las plataformas del suelo se elevan o se hunden, alterando el diseño del escenario y forzando el recalculo de rutas.
  • Las defensas se transforman: La disposición de las torretas y la estrategia del jugador deben transformarse y adaptarse continuamente para responder a la nueva configuración del terreno. Además, el arsenal disponible evoluciona directamente para cambiar su comportamiento funcional durante la partida.

● Mecánicas principales

  • Construcción y Gestión de Recursos: Recolección de chatarra de los enemigos caídos. Este recurso es esencial para financiar la creación de defensas, así como para mejorar tanto las torretas como la base central.
  • Evolución Bifurcada de Torretas: Al ser mejoradas con chatarra, las torretas pueden evolucionar en una de tres formas únicas y especializadas según la necesidad táctica:
    • Mayor Daño: Incremento en el poder de impacto por disparo.
    • Mayor Velocidad de Ataque: Incremento en la cadencia de fuego.
    • Proyectiles Rebotantes: Capacidad de que los impactos reboten entre los enemigos para control de masas.
  • Modificación Dinámica del Entorno (Pathfinding en tiempo real): Alteración física del mapa entre oleadas que obliga a los invasores a buscar nuevos caminos hacia la base.
  • Controles:
    • WASD: Movimiento del personaje (Bot Ingeniero).
    • Mouse: Navegación por la interfaz.
    • Clic Primario: Interactuar con el entorno.

● Herramientas y tecnologías utilizadas

  • Librerías y Plugins: DOTween (paquete gratuito), implementado para lograr transiciones y movimientos de estructuras más fluidos a través de código.

● Uso de inteligencia artificial

Se utilizó inteligencia artificial como herramienta de asistencia en el desarrollo para:

  • La corrección de errores y depuración del código.
  • La estructuración y diseño arquitectónico de un módulo complejo dentro del sistema general.

● Decisiones de diseño relevantes u otros aspectos que consideren importantes

  • Desarrollo en Tiempo Limitado: El videojuego fue desarrollado en un periodo estricto de 3 días por Lucas Clavero y Said Refahi para la HP GameOn Garage Jam.
  • Enfoque en la Adaptabilidad: La principal decisión de diseño fue transformar la experiencia habitualmente pasiva de un Tower Defense en un entorno dinámico de toma de decisiones rápidas y juego adaptivo, potenciado por la toma de decisiones inmediata en la evolución de la infraestructura defensiva.

English (EN)

● General Game Concept

What if in a Tower Defense game, the maze wasn't fixed, but shifted while you play? That is Labyrinth Invaders.

In this game, you are a robot engineer of a base under siege, but you have an ace up your sleeve: the battlefield is alive. Between waves, floor platforms rise to become solid walls or sink to open new paths, forcing invaders to recalculate their route in real-time. Your mission is to gather scrap from fallen enemies, build and upgrade strategic turrets, and constantly adapt to an evolving maze. It’s pure, fast-paced, adaptive strategy for web browsers. Do you have what it takes to outsmart the invaders in their own labyrinth?

● Relationship with the Proposed Theme

The game directly aligns with the theme of Transformation through its core gameplay loop, making it the driving force of the match:

  • The map transforms: Between waves, floor platforms rise or sink, altering the stage layout and forcing route recalculations.
  • The defenses transform: The turret placement and the player's strategy must continuously adapt and transform to respond to the changing terrain. Additionally, the arsenal itself evolves, altering its functional behavior during the match.

● Core Mechanics

  • Construction & Resource Management: Gathering scrap from fallen enemies. This resource is vital to fund the construction of defenses, as well as to upgrade both the turrets and the central base.
  • Branching Turret Evolution:
  • Increased Damage: Higher impact power per shot.
  • Increased Attack Speed: Higher rate of fire.
  • Bouncing Projectiles: Shots bounce between multiple targets for crowd control.
  • When upgraded with scrap, turrets can evolve into one of three unique, specialized paths depending on tactical needs:
  • Dynamic Environment Modification (Real-time Pathfinding): Physical alteration of the map between waves, forcing invaders to find new paths to the base.
  • Controls:
    • WASD: Character movement (Robot Engineer).
    • Mouse: UI navigation.
    • Primary Click: Interact with the world and UI.

● Tools and Technologies Used

  • Plugins & Libraries: DOTween (free version), implemented to achieve smoother transitions and structural movements via code.

● Use of Artificial Intelligence

Artificial Intelligence was utilized as an assistive development tool for:

  • Debugging and correcting specific errors within the code.
  • Structuring and designing a complex module within the general system.

● Relevant Design Decisions or Other Important Aspects

  • Time-Constrained Development: This game was developed in a strict 3-day period by Lucas Clavero and Said Refahi for the HP GameOn Garage Jam.
  • Focus on Adaptability: The pivotal design decision was to transform the traditionally passive experience of a Tower Defense game into a fast-paced, adaptive environment driven by constant, real-time decision-making, enhanced by branching choices in defense upgrades.

● Arte / Art

Enemigos / Enemy

Enemy

Protagonista/ Protagonist

Torreta/Turret


Base

Published 1 day ago
StatusReleased
CategoryOther
PlatformsHTML5
AuthorsSORT99, DeployDani
GenreStrategy
Made withUnity
TagsProcedural Generation, Roguelike, Tower Defense
AI DisclosureAI Assisted, Code

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